Introducción: la razón del tema
Dejar de lado los problemas “reales”, de orden social, económico, infraestructural y político, para estudiar las relaciones entre nuevas tecnologías y ciudad, parece casi un diletantismo para los profesionales e investigadores involucrados en la planificación y gestión de las ciudades. Sobre todo cuando se busca esas relaciones en obras artísticas.
Es justamente de la reflexión sobre algunas implicaciones del modo cómo vivimos las ciudades contemporáneas y sus transformaciones a partir de las nuevas tecnologías, buscando insumos en obras de arte y tecnología, que trata este artículo.
Para iniciar la reflexión, algunas premisas:
a) Las innovaciones tecnológicas tienen una fuerza transformadora, tanto de las relaciones socioeconómicas y de la forma como ellas se manifiestan en las ciudades, como en el modo en el que arquitectos, urbanistas y gestores piensan qué es lo urbano y cómo elaboran sus proyectos urbanísticos y arquitectónicos;
b) La necesidad de dar respuestas sociales efectivas a las transformaciones que las nuevas tecnologías traen a los modos de vivir las ciudades, restringe la posibilidad de que profesionales de la arquitectura y la gestión urbana se desvíen de lo concreto de sus acciones y efectos inmediatos en la sociedad;
c) A diferencia de esa responsabilidad de los agentes involucrados con los aspectos sociales de las ciudades, los artistas no necesitan que sus proyectos sean efectivos en el sentido del compromiso social, y tienen, por lo tanto, mayor libertad de asumir riesgos; y, finalmente,
d) Sin asumir riesgos para depurar o elaborar conceptos innovadores, y sin asumir riesgos al realizar proposiciones frente a los desafíos de las relaciones entre las nuevas tecnologías y el medio urbano, podemos dar soluciones momentáneas, pero no produciremos innovaciones en el modo de pensar y trabajar con asuntos que vivimos y viviremos en las ciudades en los próximos años.
Los espacios virtuales que se infiltran en las ciudades y los cambios epistemológicos y sensoriales que ellos traen a la vivencia urbana, apuntan hacia un cambio radical en lo que entendemos por ciudad. Sin embargo, mientras esos espacios virtuales sean considerados como anexos al espacio “concreto”, como universos paralelos al “mundo real”, nos colocamos en la confortable posición de cambiar de canal, de separar los momentos de pensar un universo o el otro – o, de buena gana, las relaciones entre un universo y otro. El desafío es asumir como marco de reflexión y acción el terreno híbrido entre los dos universos, asumir que uno está en el otro, que ambos son cada vez más indisociables, y sólo así podemos pensar los retos contemporáneos del espacio urbano.
Este artículo parte de algunas reflexiones que he venido presentando en algunos de mis libros (apuntadas en las referencias) y de consecuentes conversaciones y debates con pensadores de las nuevas tecnologías en diversas áreas de investigación. La conducción del artículo se dará por la presentación de algunos aspectos conceptuales y la presentación de un proyecto de arte y tecnología donde la ciudad fue foco central de atención – dado tanto por los estímulos conceptuales de pensar la ciudad contemporánea, como por las informaciones trabajadas y los resultados estéticos del mismo.
El Espacio, lo Urbano
La existencia del ser humano implica su colocación en el espacio – sea su existencia material, sea imaginaria.
Pero ¿qué es, en síntesis, el espacio? Una de las mejores sistematizaciones de ese concepto es la del geógrafo Milton Santos (1997), cuando lo define como la relación entre los sistemas de objetos y acciones, siendo sus dos elementos fundamentales los fijos y los flujos. La aprehensión de estos elementos envuelve características intelectuales, culturales y sensoriales que, a su vez, se alteran en predominancia e intensidad, dependiendo de la situación.
La aprehensión de los elementos espaciales del recinto donde leemos este artículo, involucra sistemas de objetos y acciones distintos de aquellos que configuran nuestros sueños. No existe, por lo tanto, un espacio ontológico, sino diferentes espacios que son determinados por la calidad de sus flujos y fijos que captamos sensorial e intelectualmente.
Vitruvio definía la arquitectura como una “medida del hombre” frente a la naturaleza. Pero es necesario recordar que para Vitruvio la naturaleza no era sólo el medio natural, sino también el ambiente cultural de su época. La arquitectura estaría entonces compuesta de elementos concretos, en relación directa con el ambiente inmediato, y también de elementos simbólicos, relacionados a la totalidad cultural – de la cual la arquitectura era al mismo tiempo resultado y constituyente.
Sugiero que cambiemos el término arquitectura por ciudad, y este por urbano – recordando que cuando Vitruvio escribió, las ciudades no eran constituyentes primordiales para la comprensión del mundo y de los hombres como lo son hoy. No hay manera de pensar el mundo sin pensar el mundo urbano – como viene siendo discutido, al menos, desde el libro Revolución Urbana, de Henri Lefèbvre (1972). Al contrario de la “ciudad”, entendida como “un objeto definido y definitivo (…), objetivo inmediato para la acción”, lo urbano apunta a el “abordaje teórico más complejo de un objeto virtual o posible” – o sea, objetos, hombres, acciones e ideas cuya existencia está justamente en la interrelación entre ellos. En palabras de Lefèbvre, “lo urbano como horizonte, como virtualidad iluminadora”.
Hecho el cambio de la arquitectura por lo urbano, mantenemos la idea de la ciudad como medida cultural del hombre en el mundo para que pensemos las relaciones entre el hombre, la tecnología y su espacio.
Dando un paso más para montar el panel de la discusión, tenemos en diversos autores (entre los que destaco a Manuel Castells) la caracterización de los últimos años como un momento de ruptura cultural radical – y mucho de esto gracias a las tecnologías de la información. Vivimos la paradoja de habitar al mismo tiempo el espacio de flujos globales de información, instantáneos e inmateriales y los lugares concretos, materializados en las ciudades, accesibles en recorridos lentos (frente a la velocidad instantánea de los medios de comunicación).
Esa dicotomía entre los espacios instantáneos y lentos tiene su visión crítica expresada por autores como Arthur y Marilouise Kroker, en su Digital Delirium (1997), cuando escriben: “Economía rápida, pero trabajos lentos. Imágenes rápidas, pero ojos lentos. (…) Medios rápidos, pero comunicación lenta. Conversación rápida, pero sin pensamiento”.
Pero ese mundo informacional está atado a nuestro cotidiano: de la TV por cable en la sala, a la Internet en el cuarto; del débito automático en mi cuenta en Brasil de una compra en China, a los ambientes Wi-Fi en aeropuertos y cafés. Y es justamente esa paradoja entre la instantaneidad global y la aparente lentitud (¿o inmovilidad?) local la que presenta el mundo contemporáneo – y así, esa es también una característica del mundo urbano. Como vimos, lo urbano no tiene sus límites en la ciudad concreta – ella es sólo parte de la materialización de la cultura humana, de la cultura urbana – mundial, informacional.
Retornamos a la cuestión de ese espacio híbrido constituido por las relaciones interdependientes de la ciudad concreta y el mundo virtual, donde esta inmersa nuestra cotidianidad. En este espacio híbrido, Peter Weibel (1994) inauguró una época que entonces se auguraba que sería marcada por el “trauma del demonio de Maxwell”, donde seres y/u objetos inteligentes interferirían en el mundo concreto – siendo esos seres partículas virtuales de la arquitectura, responsables por los momentos críticos en las relaciones entre lo humano, el ambiente y las tecnologías. Pero como Selim Koder (1994) resaltó, esas partículas de lo virtual insertadas en el mundo concreto no llevarían al caos, sino que abrirían posibilidades de nuevas organizaciones de los sistemas de información y de las ciudades. Si recordamos que la definición de virtualidad, en su origen griego, virtus, significa fuerza, potencia, la advertencia de Koder cobra importancia.
Espacio y tecnología
Nuestra apropiación del espacio implica la inclusión de nuestros 5 sentidos y, desde hace siglos, de nuestras extensiones tecnológicas. Operamos de modo incesante en un terreno donde circulan y se mezclan diferentes sistemas de signos. Esos diálogos entre lenguajes son hechos a través de las interfaces. Así, las interfaces no deben ser vistas como una línea divisoria entre pretendidas especificidades de cada mundo (los objetos/fenómenos y sus signos), sino, como sugirió Siegfried Zielinski (1995), las interfaces deben verse como instrumentos y modelos conceptuales con los cuales se puede operar a través de esos universos de lenguajes diferenciados.
Los dos ejemplos de obras de arte y tecnología que presentamos en este artículo asumen justamente el riesgo de trabajar en el límite entre espacios con características diferentes, rompiéndolo, inclusive, para llevar la reflexión y la ejecución de sus obras al espacio híbrido de las ciudades contemporáneas infiltradas por los medios tecnológicos.
Los trabajos del grupo Knowbotic Research involucran tecnología, arte, arquitectura y ciencia, y se realizan en el espacio bajo una tensión creativa donde se compenetran los espacios informacionales y geográficos. El instrumento y el concepto de interfaz son los knowbots – entendidos como cuerpos de conocimiento, agentes que transitan entre el territorio material y el territorio informacional, contaminándose y recalificándose el uno con el otro. Los ambientes tecnológicos interactivos creados por el grupo son centrados en las relaciones entre los usuarios y el ambiente mediante máquinas inteligentes, como ordenadores y otros dispositivos electrónicos. Las acciones de los usuarios se reflejan en el conjunto ambiental, así como las propias modificaciones del ambiente alteran la percepción espacial del usuario. Al enfrentar las cuestiones de las ciudades contemporáneas, los trabajos del Knowbotic ganaron complejidad y nuevos desafíos conceptuales, artísticos y tecnológicos, buscando discutir lo que llaman “noción tecnológica de la urbanidad” (1997).
Las ciudades son vistas a partir del concepto del maquínico,de Félix Guattari, para quien la idea de máquina se separa de la visión mecanicista, ligada a la materialidad de los instrumentos tecnológicos, para colocarse en el “orden del saber y no del hacer” (1992): la máquina como una mediación creativa entre el hombre y el medio-ambiente. El maquínico es así un sistema de “agenciamiento” de posibles, un campo de virtualidades.
Así, en los trabajos del Knowbotic Research, lo que vemos no es la utilización de los medios digitales para elaboración de representaciones imaginarias de la ciudad, y sí como instrumentos para que las personas, a través de interfaces informacionales, marquen su presencia en ese agenciamiento de signos urbanos.
El proyecto 10_dencies, desarrollado en grandes centros urbanos (Tokio, São Paulo, Venecia, etc.), se presenta como uno de los más provocativos trabajos que exploran el espacio híbrido de la ciudad contemporánea y las tecnologías digitales. Y de ahí que volvamos a este ejemplo, utilizado en un trabajo anterior (Duarte, 2002) – finalmente, cuatro años después del contacto del Knowbotic con un grupo de arquitectos de São Paulo para la realización del proyecto, el 10_dencies volvió como una de las obras destacadas en la 2ª exposición y Simposio Emoción Art.Ficial, realizada en julio de 2004 por el Itaú Cultural.
10_dencies: São Paulo
Las ciudades son analizadas por el Knowbotic Research como máquinas urbanas, con la presencia creciente de agentes mediáticos que las dinamizan – pero que no son habitualmente considerados en las representaciones urbanas. A partir de esta presuposición, el grupo construyó un ambiente digital dinámico. Para iniciar la construcción del campo digital, arquitectos y urbanistas de São Paulo alimentaron el banco de datos con fotografías, diseños, vídeos, sonidos, pequeños textos teóricos o poéticos que les representaran fragmentos de la ciudad. A cada uno de esos elementos, los editores conectaban palabras-clave, dispuestas en el campo visual (la pantalla del ordenador) y que, visitadas, traían las imágenes, sonidos y textos. El posicionamiento y movimiento de esas palabras en la pantalla podían ser realizados por todos los editores y los interesados, vía Internet. Unos algoritmos calculaban la cantidad de veces que cada palabra era visitada, la dirección en que era desplazada, la proximidad con las otras palabras, y luego, transformaban esos cálculos en campos de fuerza y flujos, que comenzaban a actuar como agentes intrínsecos al sistema, los knowbots.
En ese ambiente digital, disponible en Internet, los usuarios que estuvieran en red podían visualizar los flujos urbanos y también posicionar polos de atracción que modificaran su trayectoria, además de redireccionarlos, al interferir directamente en los vectores. El movimiento de los flujos dependía de la presencia activa de los operadores de los signos gráficos.
El sistema tecnológico de 10_dencies permitiría que el territorio digital de las ciudades hiciera realmente parte del trabajo. Datos de tráfico aéreo, controles de tráfico viario, ondas de radio y televisión, llamadas telefónicas y flujos de informaciones financieras, son parte de la dinámica cotidiana de la ciudad y forman parte del territorio digital. Es justamente por trabajar con el mismo substrato tecnológico e informacional que el proyecto 10_dencies podía incorporar esos datos como sus agentes en el proceso de agenciamento urbano. Convivirían entonces datos que pasaron por la lectura de los editores, involucrando otras formas tecnológicas de percepción y comprensión urbana (fotos, textos), con datos informacionales propios del territorio digital urbano, que escapa a las representaciones tradicionales de las ciudades. El territorio de 10_dencies convertía posibles agenciamentos informacionales a partir de las matrices espaciales propias de las ciudades contemporáneas.
Para las exhibiciones en galerías y festivales fue concebido un campo magnético correspondiente al campo digital creado en la Internet, con magnetos correspondientes a los agentes digitales y los movimientos de los usuarios, a los flujos informacionales. Así, agentes digitales y magnetos se influirían recíprocamente, haciendo que, en la instalación, una persona que estuviera manipulando un magneto sintiera físicamente las atracciones y repulsas magnéticas originadas por la manipulación en el campo digital, pero al mismo tiempo, pudiera reaccionar intentando cambiarlas a través de la acción sobre los magnetos. Esos movimientos estarían respondiendo a e influyendo sobre el agenciamento en el campo digital y viceversa. La interacción en 10_dencies São Paulo creaba un territorio topológico involucrando signos de diferentes lenguajes.
El agenciamento informacional del I0_dencies São Paulo tendía a ser una metáfora del agenciamento urbano de la ciudad real. Las metáforas son propias de las artes y tienen poderes reveladores de relaciones entre lenguajes, a veces no percibidas en el análisis racional de las informaciones.
Ese proyecto muestra que el lenguaje, siendo el modo de organizar y manipular signos, puede ser visto como territorio informacional. De este modo, si el lenguaje se transforma, los territorios también lo hacen – ya que las ideas que se dan de ellos deben ser transformadas. Hablar de ciudades digitales como una dimensión suplementaria de las ciudades reales es intentar la imposible separación entre sociedad y tecnología. Así pues, estas son interdependientes y se forman recíprocamente.
Claro está que continuaremos caminando, viviendo y transitando en las ciudades. Por lo tanto, ella será siempre un palimpsesto tecnológico que nunca permitirá su comprensión por la selección de un único sistema o lenguaje – por más estimulante que sea.
A pesar de algunos cuestionamientos que han sido realizados a este proyecto del grupo Knowbotic Research, principalmente por urbanistas, arquitectos, historiadores y sociólogos brasileños que se dispusieron a conversar largamente con el grupo sobre el proyecto (lejos de los seminarios que involucran sólo a artistas conectados a las maravillas tecnológicas), el proyecto 10_dencies es una de las más inquietantes oportunidades para pensar el espacio tecnológico.
FD
El autor es Profesor de la Maestría en Gestión Urbana de la Pontificia Universidad Católica de Paraná (PUCPR), Brasil. Es arquitecto y urbanista (Universidad de São Paulo), con Maestría en Multimedios (Unicamp) y Doctorado en Comunicación y Artes (Universidad de São Paulo), investigador en las Universidades Laval (Canadá) y Paris I (Francia). Es autor de Crisis de las matrices espaciales, São Paulo, Perspectiva, 2002, entre otros textos. Contactos: [email protected]
El autor agradece a Fernando Rojas la revisión de la traducción para el español.
Para comparar las experiencias de Knowbotic Research con los mapas psicogeográficos de los situacionistas, ver la nota “Situacionistas: la deriva y el placer” en el número 7 de café de las ciudades.
Referencias:
Duarte, Fábio. Arquitetura e tecnologias de informação. São Paulo e Campinas: Annablume/Unicamp, 1999 (reeditado em 2003).
Duarte, Fábio. Crise das matrizes espaciais: arquitetura, cidades, geopolítica e tecnocultura. São Paulo: Perspectiva, 2002.
Guattari, Félix. Chaosmose. Paris: Galiée, 1992.
Knowbotic Research, “Questioning urbanity”, 1997
Koder, Selim. “The transformation of drawing”.
Kroker, Arthur and Kroker, Marilouise (eds.). Digital Delirium. Montreal: New World Perspectives, 1997.
Lefèbvre, Henri. La revolución urbana. Madrid : Alianza, 1972.
Mitchell, William. City of Bits. Boston: MIT Press, 1996.
Santos, Milton. A natureza do espaço. São Paulo: Hucitec, 1997.
Weibel, Peter (org.). Intelligente Ambiente. Linz: Ars Electronica, 1994.
Zielinski, Siegfried. “Paris revue virtuelle”, 1995